1) "Вестник Войны"
Просто оставлю это здеся =)
в хроме не работают спойлиры, прастити...
п.с. пвп ивент "вестник войны" был проведен еще в 14 году, судя по скринам финал был 24.05.14=) по итогам пал Крситя получил звание "Вестник войны", для тех кто не помнит турнир проводился на протяжении недели в формате бестоф57 в зависимоста от к-ва участников на промежуточных этапах, и в конце был финал между победителями данных этапов=)
по релизу мб поможет - на трибунах ставим стену с ЗА (воздух), ставим на втором подъеме любого инвизиблнпц с аурой на деф с оло)
2) "Похищение вождей"
Наткнулся на один из ранних набросков глобала, до которого, к сожалению, не дошли руки из-за каты, нехватки времени и закрытия ривера...
Ну может сделают Вам его =)
п.с. он был бы ооочень наркоманским и задротским (+подключали бы форум)
ПОХИЩЕНИЕ ВОЖДЕЙ (25.06.14)
Общий ход истории:
Некий "культ проклятых" похищает вождей Орды и Альянса, а вместо них оставляет записки, дабы высмеять каждую из фракций и показать, насколько они беспомощны.
А так же еще раз доказать что враждующие между собой игроки Орды и Альянса никогда не прекратят свою вражду и не будут действовать сообща. Изначально игроки тоже поддерживают данную позицию, и решают найти лидеров своей фракции самостоятельно. Одну за другой они находят ниточки ведущие по следу пропавших вождей, приближаясь все ближе к разгадке зачем культу понадобилось похищать вождей именно сейчас.Все вроде бы неплохо, вот только поиски приводят обе фракции к одному и тому же человеку, которого изгнали из зловещего культа. Случилось так, что данный человек не может предоставить полную информацию, поскольку просто ею не обладает. Но как выяснилось позже он может поговорить с духами умерших культистов, которые в свою очередь могут рассказать лишь часть информации (как окажется определенные духи могут быть полезными лишь своей фракции (орда альянс). Но что же делать нашим героям, которые решили освободить своих вождей, ведь для дальнейшего продвижения поисков необходимо обладать всей информацией… в итоге они объединяются, и продолжают поиски сообща. Полученная в итоге информация приводит их к древнему хранителю, который давным-давно не только был изнан из культа, а еще и проклят на вечные скитания между миром живых и мертвых, а так же потерял большую часть своей памяти, за что тот был готов на любой союз, лишь бы отомстить культу и обрести покой. Но древнее колдовство было настолько сильное, что для его разрушения нужны были эссенции душ всех сильнейших мира сего, и немало обрядов очищения. Но наши герои поклялись преодолеть любые препятствия, которые станут у них на пути, с единой целью – освободить пленных вождей. Поскольку древний был слишком измучан скитанием, и забыл некоторые ритуалы, нашим героям предстояло разузнать, что из себя представляют данные ритуалы, и собрать необходимое для их проведения.по мере выяснения деталей, оказывается что каждый ритуал должен быть выполнен определенной группой, которая собственно может провести 1 из 35 ритуалов очищения. Задачей героев будет собрать необходимые ингредиенты для проведения ритуала, а так же одолеть «Печать» – демона охраняющего целостность данного проклятия. После завершения каждого ритуала очищения, древний даст часть подсказки, где им дальше продолжать поиски. Почему часть? Каждое проклятье было наложено разными магами культа, и чтобы освободится, древний должен был быть уверен в том, что его освободят и его душа, спустя несколько столетий, обретет покой. По этому, он разделил историю которую он мог поведать на части, и готов был рассказать их за каждое очищение, помимо части истории древний награждал спасителей своими дарами. Вновь игрокам приходится объединятся для достижения общей цели. Завладев всеми частями истории, герои узнают что еще будучи в культе, древний затевал свержение лидера культа, и собрал необходимые заклинания в небольшую рукопись. Найдя рукопись, герои обнаруживают, что она написана на древнем языке, которым в данное время, владеют лишь единицы. Одним из них, является гоблин отшельник, который обитает в пещерах на краю калимдора (под силитусом). Наши герои отправляются к нему, но поскольку гоблин есть гоблин, за даром он переводить отказывается. Единственной приемлемой для него ценой, является клад спрятанный в Черной горе. Собрав части клада, по всей Черной горе, наши герои возвращаются к гоблину, и получают необходимый им перевод на языке современной магии… но что же им делать с ним? Нужен маг. Одним из таковых является гном Кренус. Нужно его найти. Герои отправляются в Нагорье Арати, дабы отыскать на берегу дом мага. Но прибыв туда, обнаруживают лишь его братьев, которые говорят что их брат отправился в Анкираж, и с тех пор от него известий не поступало. Кроме этого, у каждого из братьев есть небольшая просьба для героев – найти потерянную ими вещь в глубинах черной горы (данная вещь будет находится в сейфах дворфов). Некоторые герои выполняют просьбы братьев, но главная цель – поиск вождей все еще актуальна, и они отправляются в Анкираж. Пройдя лабиринты Анкиража игроки обнаруживают мага в плену у одного из боссов, убив которого подходят еще на 1 шаг ближе к цели. Вручив магу рукопись, наши герои ожидают, что же им предстоит дальше. Немного подумав, маг сообщает, что он может помочь, но для открытия портала во владения культа ему нужны определенные ингредиенты. Что поделать, наши герои отправляются на поиски и сбор необходимого. Добыв все необходимое для ритуала, герои возвращаются к магу, тот сообщает что он произнес необходимые заклинания и портал открыт, а так же сообщает его примерное местоположение. При этом маг уточняет что на пути им предстоит пройти хранителей, и чтобы при перемещении не затеряться в мирах им необходим некий пропуск – и вручает им страницу с определенным заклинанием, из данной книги. Найдя портал, герои проходят через него. Они оказываются в храме культа, и обнаруживают маленького робота, который сообщает им - чтобы пройти внутрь им нужно убить 4 хранителей, каждый из которых владеет частью ключа, соединить ключ воедино, может лишь он. Наши герои убивают хранителей, и приносят роботу фрагменты, но оказывается что не хватает одного фрагмента, без которого открыть врата в главных храм невозможно. Проверив свою память, робот сообщает, что ключ был разделен на 5 частей, 4 – дали хранителям, а 5ю часть спрятали в святилище. Прорываться в святилище напрямую – самоубийство, но героям нужно добыть 5 часть… Обыскав окрестности святилища, они обнаруживают слабое место – вход в лабиринт, часть которого выходит прямо в храм, но чтобы пройти ее нужно преодолеть лабиринт, и что-то придумать с общей с храмом стеной… к их счастью в лабиринте живут кобальты, которые обладают взрывчаткой, что и могут использовать наши храбрецы. Взорвав стену, герои оказываются в святилище. Увидев посреди комнаты голема, они поняли – часть ключа, это его сердце. Убив голема, герои относят часть ключа роботу, тот его восстанавливает и отдает обратно. Кроме этого робот сообщает, что внутри они смогут найти культиста, который хочет свергнуть главу культа, но никак не решается это сделать. Наши герои отправляются к нему, узнают историю культа, и сообщают что для вызова Лидера культа, ему необходимы кое-какие игредиенты (реги по профам). Получив необходимое, он открывает для игроков портал в Покои их предводителя, и поручает убить его, прихватив то, что он хранит. После убийства Лидера, игроки возвращаются к культисту, принеся клочок бумаги который они нашли у Лидера, но не могут прочитать. Вручив награду за помощь в убийстве, культист сообщает, что на клочке написано местоположение похищенных вождей. Обрадовавшись наши герои отправляются на поиск. Прибыв на место, они обнаружили 2 культистов (орда и альянс), каждый из которых отправлял их прямиком в пещеру позади, где были Вожди. Вот и пришел конец поискам, и спасательной операции наших героев, они отправляются к вождям. Но только они отдали им честь, их недоумению нету предела… Вожди сообщают, что вся эта затея с похищением – их рук дело. Вожди решили показать, что даже враждующие долгое время фракции, могут объединится перед лицом общей опасности, и спасение вроде этого, будет выше желания воевать. Выслушав, что все поиски были с благих намерений, игроки на время соглашаются и оставив вражду позади получают приз.
Но вскоре после этого, в головах героев каждой фракции проскакивает мысль о том, что Вожди уже найдены и в безопасности, и в перемирии с другой фракцией уже нету необходимости – они берутся за старое, а именно истребление врагов.